34bigthings是一家意大利初創工(gōng)作室,麵向Arcade推出了科幻射擊(jī)遊戲《紅視:太(tài)空突擊》(Redout: Space Assault)。據(jù)聯(lián)合創始人Guiseppe Franchi介紹,該作是(shì)初代《紅視(shì)》的前傳,他希(xī)望移動版(bǎn)本能夠吸(xī)引更廣泛(fàn)的玩家(jiā)。
按照最初計劃,34bigthings打算自主發行《紅視:太空突擊》的PC和(hé)主機版本,但Franchi覺得(dé)對工作室來說,讓(ràng)遊戲通過Apple Arcade觸達手遊玩家是(shì)個不錯(cuò)的機會。
維也納獨立(lì)工作室Kunabi Brother也認(rèn)為,訂閱服務能夠幫助冥想主題遊(yóu)戲《Lifelike》吸引(yǐn)更多玩家(jiā)——如(rú)果把它作(zuò)為(wéi)一款(kuǎn)付費遊戲發(fā)布,將會“非常冒(mào)險”。“這是個(gè)具有異(yì)國情(qíng)調、非常大膽的(de)遊戲概念,所(suǒ)以(yǐ)Arcade是在(zài)完美時機出現的(de)一個完美遊戲(xì)平台。”這(zhè)家工作室的Julia Angerer說。
在確定(dìng)登陸Arcade前(qián),《Lifelike》和(hé)《紅視:太空突(tū)擊》等(děng)多款遊戲都計劃以付費形式(shì)發布,但蘋果希望簽下它們作為Arcade的獨(dú)占作品,並牽線搭(dā)橋支持開(kāi)發團隊與玩家更(gèng)熟(shú)悉的(de)發行商(shāng)合作。
《Lifelike》
例如,《吃豆人派對(duì)大(dà)逃殺》(Pac-Man Party Royale)就(jiù)是巴黎工作室Pastagames與萬代南夢(mèng)宮合作,專門為(wéi)Arcade打造的一(yī)款遊戲。根據設計(jì)師(shī)Nadim Haddad的說法(fǎ),開發團隊需(xū)要采用“100%不同的設計方法”。
“遊戲裏沒(méi)有任何內購、廣(guǎng)告或者你在當代移(yí)動(dòng)遊戲中經常會(huì)看到的東西(xī)。所以我們(men)可以完全(quán)專注於打磨玩法。”
Picomy藝術總監Jimmy De Meza有同感(gǎn)。該工作室(shì)也在蘋果(guǒ)資助(zhù)下為Arcade開發(fā)了一款(kuǎn)獨占遊戲:《Monomals》。De Meza說:“這讓(ràng)我們能夠保持願景,按照自己(jǐ)的想法製作遊戲(xì),盡量為玩家(jiā)提供最佳體驗。在將遊(yóu)戲帶到Arcade的過程中(zhōng),蘋果確實在方方麵麵都(dōu)幫助(zhù)了我們。”
但(dàn)很多人想知道,從長遠來看,蘋果究竟怎樣(yàng)向Arcade遊戲開發團隊付款?蘋果是否會根據(jù)玩家的遊玩時長,每月支付一筆收(shōu)入(rù)分成?又或(huò)者(zhě),蘋果隻在(zài)遊戲登陸Apple Arcade時向開發(fā)團隊付費,不會進行後(hòu)續的(de)收入分成?
蘋果的一位發言人(rén)表示:“除了我(wǒ)們(men)在(zài)財(cái)務(wù)上幫(bāng)助(zhù)他們這個事(shì)實之外,我無(wú)法(fǎ)透露(lù)每次合作(zuò)的細節。通過開(kāi)發(fā)者的反(fǎn)饋,我想(xiǎng)你們也(yě)能發現,他們認為這是一種發布(bù)遊戲的好(hǎo)方法。”
如果不出意外,《吃豆人派(pài)對(duì)大(dà)逃殺》和《Monomals》都會(huì)定期(qī)推(tuī)出更新內容,包括新模式、關卡和角色等,但(dàn)目前還不清楚蘋果是否會(huì)為後續內容研發提供資金上的支持(chí)。Pastagames的Haddad對此(cǐ)說道:“這要問蘋果。”
《Monomals》
另外,蘋果是否會(huì)依照行業慣例(lì),每隔一段時間(jiān)就對(duì)Arcade遊戲進行更換?從Netflix到Xbox Game Pass,絕大部分訂閱(yuè)服務(wù)都會定期用(yòng)新內容替換(huàn)舊內容。
蘋果發(fā)言人稱由(yóu)於Arcade還很年(nián)輕,公司暫時(shí)沒有考慮這個問題。“現階段我們專注於(yú)打造一個(gè)強大(dà)的首發產品線,所(suǒ)以不(bú)會對今後是否會移除它們發表評論。”但他(tā)也(yě)強調, Arcade隻展示經過精挑細選(xuǎn)的遊戲,不會(huì)成為另一個(gè)擁有數十萬(wàn)款遊戲的應用商店。
“我們會(huì)推薦一些產品,但裏(lǐ)邊還有大量編輯推薦(jiàn)的相關類別和子類別,鼓勵玩家去瀏(liú)覽。我們的想法是,玩家可以探索(suǒ)並查看(kàn)產(chǎn)品頁麵(miàn),找到自己喜歡的遊戲。”
與擁有海量(liàng)產品的傳統應(yīng)用商店相比(bǐ),登陸Arcade的遊戲顯然更容(róng)易被玩家發(fā)現。Kunabi Brother工作室老板Denis Mikan表示:“如果你想一想(xiǎng)付費市場的應用數量,就會(huì)意(yì)識到Arcade真的給了我們更多機會……付費(fèi)應用市場的(de)競爭太(tài)殘酷了。這極大地降低了我(wǒ)們的風(fēng)險。”
《吃豆人派對大逃殺(shā)》
有(yǒu)趣(qù)的是(shì)萬代南(nán)夢宮製(zhì)作(zuò)人Charles Capelle在(zài)采訪中透露,與其他移動遊戲不(bú)同,他(tā)們無法直接追(zhuī)蹤《吃豆人(rén)派對大逃殺(shā)》的數據……開發(fā)團隊不(bú)需要仔細研究留存率、平均每付費用戶收益、用戶平均每次遊玩時長等指標,但另一方麵,這也意味著(zhe)當一款(kuǎn)Arcade遊戲發布後(hòu),開發團隊也許並不能(néng)發現其中的某些缺陷(xiàn)。
Capelle覺得這(zhè)不是什(shí)麽問題。“移動遊戲引發(fā)了(le)太多爭議,玩家們覺得(dé)廣告(gào)很糟、追蹤數據很糟、寶箱很糟……Arcade讓人眼前一亮,因(yīn)為它允許我(wǒ)們專注於設計玩(wán)法(fǎ),而不(bú)用擔心怎樣(yàng)賺(zuàn)錢。”他(tā)解釋說,“由於沒有實時數據,更新遊戲變得更困難了,但我(wǒ)們也不必這樣做(zuò)。作為設(shè)計師(shī),我們(men)隻需(xū)要利用直覺來(lái)找(zhǎo)出問(wèn)題所在,盡量隨時關注玩家(jiā)反饋,解(jiě)決玩家提到的(de)問題,並補充(chōng)我(wǒ)們認為需要添(tiān)加的內容。”
在Capelle看來,訂(dìng)閱(yuè)服務(wù)是“所有(yǒu)對F2P模式感到厭(yàn)倦的人(rén)的答案,因為廣告(gào)、數據追蹤和內(nèi)購都消(xiāo)失了”。
“既然(rán)訂閱模式在電(diàn)視劇(jù)和其(qí)他媒體領域行得通,那麽它在遊戲領域也(yě)是可行(háng)的(de)。人們真的希望每月(yuè)花一筆錢就能(néng)暢(chàng)玩遊戲,而不必再花(huā)錢購買DLC或寶箱。我認為這是遊戲行業發展的方向,並且真的讓我們(men)能(néng)夠專注於遊戲設(shè)計。”
還有個問題是,訂閱服務是(shì)否會導致ioses商店(diàn)的付費(fèi)遊戲走向(xiàng)消(xiāo)亡?
蘋果(guǒ)發(fā)言人對此(cǐ)強調,Arcade和采用(yòng)付費(fèi)模式發布的遊戲(xì)可以(yǐ)共存。“某些(xiē)付費遊(yóu)戲非常成功,《我的世(shì)界》就是(shì)個(gè)很(hěn)好的例子。我們認為(wéi)Arcade為(wéi)人們(men)玩遊戲提供了另一種方(fāng)式,並最(zuì)終(zhōng)會惠及我們的遊戲生態係統和整個行業(yè)。人們(men)會暢玩(wán)更多遊(yóu)戲,也願意嚐試更多遊戲。這(zhè)是我們希望達到的目標。”
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